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ハルク とは、【ファイアーエムブレム 外伝】のキャラクター。 他の同名キャラクターは【ハルク】を参照。 プロフィール 作品別 関連キャラクター コメント プロフィール ハルク 他言語 種族 【人間】 性別 男 職業 賢者 初登場 【ファイアーエムブレム 外伝】 元ドーマ教の大司祭。現在はドーマの大賢者。(*1) ジュダ?のやり方に反対し争って敗れたため、「けんじゃのさと」に逃げ込み、里を邪悪な者から守っている。 作品別 いわゆる主人公達を導く定番の大賢者ではあるが、主人公達から見て敵側となる勢力の関係者である点が特異な点である。NPCであり、仲間にはならない。 【ファイアーエムブレム 外伝】 ドーマの関係者ではあるが、ジュダのやり方に反対する立場の為か、【セリカ】に快く力を貸してくれる。 【アルム】を助けたいと望むセリカの望みを叶え、アルムを「ゆうしゃ」にクラスチェンジしてくれる。 【ファイアーエムブレム Echoes もうひとりの英雄王】 基本的には外伝と同じ。離れた位置にいるセリカとアルムを会話させる等、より大賢者としての力が大きくなっている。 関連キャラクター 【ジュダ(ファイアーエムブレム 外伝)】? コメント 名前 全てのコメントを見る?
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このページでは【ファイアーエムブレム無双】のキャラクター、 シオン を解説する。 【ポケットモンスター ベストウイッシュ】?のキャラクターは【シオン(ポケットモンスター ベストウイッシュ)】を参照。 どうぶつの森シリーズのキャラクターは【シオン(どうぶつの森シリーズ)】を参照。 プロフィール 作品別 コメント プロフィール シオン 他言語 初登場 【ファイアーエムブレム無双】 リアンとは双子の姉弟。 作品別 【ファイアーエムブレム無双】 本作の主人公の1人。 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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ファイアーエムブレム 聖魔の光石 攻略 攻略2 武器・道具店
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このページでは【ファイアーエムブレム if】のキャラクター、 ゼロ を解説する。 【星のカービィ3】のキャラクターは【ゼロ(星のカービィ3)】を参照。 【劇場版ポケットモンスター ダイヤモンド パール ギラティナと氷空の花束 シェイミ】?のキャラクターは【ゼロ(ギラティナと氷空の花束 シェイミ)】?を参照。 プロフィール 作品別 関連キャラクター コメント プロフィール ゼロ 他言語 性別 男 誕生日 04/22 職業 暗夜王国王子レオンの臣下 出身 暗夜王国 所属 暗夜軍→カムイ軍(暗夜/透魔) 軍の中で一番 月を見るのが好き 声優 子安武人 初登場 【ファイアーエムブレム if】 暗夜王国のレオンの臣下の男性。 同じくレオンの臣下であるオーディンとは同僚の仲。 元は暗夜王国の貧困街に捨てられて育ち、生きるためならどのような悪事でも働いていた盗賊。 城に忍び込んだ所を仲間に見捨てられ、レオンに塵にされる直前に自暴自棄になった事で気に入られて臣下の座に付き、今に至る。 この経歴のため苦労知らずの育ちをした人を嫌い、嫌がらせの為に卑猥な言い回しを多用する。 作品別 【ファイアーエムブレム if】 白夜編では18章で敵として登場。 暗夜編では8章、透魔編では17章で味方増援として登場し、カムイ軍へと加わる。 加入時のクラスはシーフで固定。 パラレルプルフではダークマージになれる。 魔防と速さが高く某ボウマージの如く魔受け弓としての活躍を見込める。逆和弓との相性は抜群だが、暗夜編では訪問か訪問実績でしか手に入らないのが欠点。 暗夜編によく登場する忍・上忍の処理にも有効であるため、ふざけた言動に反して終盤まで活躍できる良キャラ。 一方で透魔編では加入が遅すぎる上に初期レベル14とやる気がなく、この後の敵がインフレして行く上に少し前に加入したアシュラが強すぎるので出番はまずない。使うならフリーマップで鍛えよう。 男主人公と支援Sになれる唯一の男性キャラ。ただし支援Sにしてしまうとカンナも【エポニーヌ】も仲間にできないので注意。後日談では似たような少女を養子に貰うので、この娘が前倒しで仲間になればまた違ったのかもしれないが……。 【ファイアーエムブレム無双】 ストーリーやヒストリーに登場。 後にDLC第1弾「ファイアーエムブレムif」追加パックでプレイアブルキャラになる。 個人スキルは必殺の一撃の威力が約4倍になる「滅殺」。発動率は幸運に依存する。 本作における最強スキルであると同時に、本作を幸運ゲーにした諸悪の根源でもある。是非とも主力キャラに付けよう。 ゼロ自身は弓系コンパチキャラの上に幸運が最も低く、滅殺を活かせないので最弱の弓キャラである。自分のスキルで評価が下がるって一体……。 ヒストリーでは彼と【ナバール】と【ファウダー】を同時に相手にするものがある(3人とも同じ声優が演じている)。 【ファイアーエムブレム ヒーローズ】 通常版 称号 武器 移動 声優 イラスト 加虐性癖 弓 歩行系 子安武人 由良 HP 攻撃 速さ 守備 魔防 37 25 34 17 34 武器 補助 奥義 ゼロの虐弓 なし 氷蒼 A B C 明鏡の一撃3 なし 魔防の紋章3 実装日 ★ 入手 分類 2017/02/02 3~4 英雄召喚 英雄 神装実装 イラスト モチーフ 2020/12/10 スエカネクミコ ムスペル王国 初期から実装されている英雄の一人。 分かりやすいまでの魔受け構成で、【フェリシア】と似たような配分。 こちらは暗器のデバフが無い代わりに飛行特効を突けるのでその点で差別化しよう。 後に実装された魔受け弓キャラである【ヒーニアス】と比べると攻撃で大きく劣るものの、低レアなので限界突破しやすいのは嬉しい。 アップデートで追加された専用武器「ゼロの虐弓」は奥義カウント-1と、高魔防キャラに対してダメージ+7のシャイニングボウを反転した効果を持つ。特殊効果の錬成では柔剣3を着けられるので、それを活かす場合は速さ↑個体が望ましい。 2020/12/10には神装が実装。限界突破しやすいので能力の高さをより実感しやすくなる。 ハロウィン版 称号 武器 移動 声優 イラスト 禁断のいたずら 青の弓 重装系 子安武人 由良 HP 攻撃 速さ 守備 魔防 37 34 39 25 29 武器 補助 奥義 コウモリの弓+ ぶちかまし なし A B C 鬼神飛燕の一撃2 攻撃速さの連携3 重盾の鼓舞 実装日 ★ 入手 分類 2018/10/10 5 超英雄召喚 超英雄 2018年ハロウィンイベント「大地の恵みに」で実装されたハロウィン版。吸血鬼の衣装を着ている。 特徴的だった魔防は大きく減っている代わりに攻撃と速さが増加。アタッカー向きの性能へと変わっている。 汎用武器「コウモリの弓+」はキャンセル内蔵の武器。一方的に攻める弓アタッカーとは相性が悪いので「勇者の弓+」などに変えるのが望ましい。 関連キャラクター 【レオン(ファイアーエムブレム if)】 【オーディン(ファイアーエムブレム if)】 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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このページでは【ファイアーエムブレム 外伝】のキャラクター、 ジェローム を解説する。 【ファイアーエムブレム 覚醒】のキャラクターは【ジェローム(ファイアーエムブレム 覚醒)】?を参照。 プロフィール 作品別 関連キャラクター コメント プロフィール ジェローム 他言語 (英語) 種族 【人間】 性別 男 職業 将軍 所属 リゲル帝国 声優 非公開 初登場 【ファイアーエムブレム 外伝】 リゲル帝国の将軍。【ヌイババ】と組み、自国の民に乱暴と略奪を行う悪名高い軍人。 作品別 【ファイアーエムブレム 外伝】 第4章のリゲル平野に登場する敵将の1人。 ものすごい数の部隊を率いているが、【ティータ】を仲間にしている場合だと、ジークと部下たちが友軍化して優位に戦える。 ジェローム自身のクラスはGナイト。ジークより強いので、放置しておくとジークが負けてしまう可能性があるので注意。 倒した後はリゲルの村にて、ジークからヌイババとグルになっていた事を聞ける。 また、リゲルの村に弾圧を敷いていたために民からの評判も最悪であり、ジークを仲間にしている場合だと自国の軍人であるはずのジェロームを殺してくれた事を喜ばれる。 ジークを仲間にしなかった場合はジークの戦死を恨む声ばかりになるため、ジェロームの評判を聞くことはできない。 【ファイアーエムブレム Echoes もうひとりの英雄王】 概ね『外伝』と同じ。戦闘開始前などにセリフが追加された。相変わらず実力はジークよりあるので注意。 関連キャラクター 【ジーク(ファイアーエムブレム 外伝)】 【ヌイババ】 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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このページでは【ファイアーエムブレム if】のキャラクター、 フウガ を解説する。 【バディミッション BOND】のキャラクターは【フウガ(バディミッション BOND)】?を参照。 プロフィール 作品別 関連キャラクター コメント プロフィール フウガ 他言語 Fuga (英語) 種族 【人間】風の部族 性別 男 誕生日 01/08 職業 族長 所属 風の部族透魔 →カムイ軍 軍の中で一番 子どもに好かれる 声優 松本大 デザイン コザキユースケ 初登場 【ファイアーエムブレム if】 風の部族の族長。坊主頭が特徴的な中年男性。 白夜王国寄りの土地で暮らすが、白夜・暗夜問わずに分け隔てなく接する中立寄りの性格で、闘いの中で信念を見極める事を得意とする。 白夜王【スメラギ】?と幼馴染の関係で、かつては共に様々な活動を行っていたらしい。 作品別 【ファイアーエムブレム if】 白夜編8章、暗夜編20章、透魔編9章で敵将として登場。兵種はいずれも兵法者となっている。 どのルートでも様々な武器を持っており、3すくみを突いても相手ターンに突き返されてしまう。 終盤で戦う暗夜編では全て投擲武器になっているのが厄介。できれば自軍フェイズの間に1ターンで倒してしまいたい。 どのルートでも戦闘後は【カムイ】を認めて送り出してくれる。 透魔編では18章クリア後、マイキャッスルの「温泉」がLv3の状態でデータ更新を行うと加入。 いわゆるお助けユニットで初期ステータスは優秀だが、成長率はワーストクラス。支援はカムイとツクヨミ、カムイと婚約して息子になったカンナ男相手にしか行えない。 【ファイアーエムブレム ヒーローズ】 風の部族版 称号 武器 移動 声優 イラスト 力試す烈風 斧 歩行系 松本大 ニジハヤシ HP 攻撃 速さ 守備 魔防 42 46 30 45 30 武器 補助 奥義 風の部族の金棒+ なし 緋炎 A B C 剛剣3 なし 攻撃守備の威嚇2 実装日 ★ 入手 分類 2023/09/07 4~5 戦渦の連戦+英雄の聖杯 超英雄 2023/09/07開催のイベント「戦渦の連戦+ ~虚無が、悪夢を 3~」で配布。通常版より早い実装となった。 汎用武器「風の部族の金棒+」は、ターン開始時、自身のHPが25%以上なら、自分に「自分から攻撃時、絶対追撃」、【見切り・パニック】を付与。 戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、戦闘中、攻撃・守備+5、さらに、攻撃・守備が、自分が受けている強化を除いた【有利な状態】の数と、敵が受けている弱化を除いた【不利な状態異常】の数の合計値の2倍だけ増加。 配分は2023/07に配布されたばかりの水着ドニと酷似しており、こちらの方がより戦闘向けとなっている。 関連キャラクター 【ツクヨミ(ファイアーエムブレム if)】 【スメラギ】? コメント 名前 全てのコメントを見る?
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ファイアーエムブレム無双 【ふぁいあーえむぶれむむそう】 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 Nintendo SwitchNew ニンテンドー3DS 発売元 コーエーテクモゲームス 開発元 オメガフォースTeam NINJA 発売日 2017年9月28日 定価 【Switch】7,800円【New3DS】6,800円(ともに税別) レーティング CERO C(15才以上対象) 判定 良作 ポイント 2つのシリーズから生み出されたタクティカルアクション多数のファイアーエムブレムの原作再現イベント参戦作品・選抜・武器種の偏りと機種格差 ファイアーエムブレムシリーズ 無双シリーズ 概要 システム 評価点 賛否両論点 問題点 New3DS版の問題点 総評 余談 概要 敵の大軍を打ち払う「一騎当千の爽快感」が売りの『無双シリーズ』と、味方の軍を指揮して敵の大軍との戦いを勝利に導く「手ごわいシミュレーション」の『ファイアーエムブレムシリーズ』のコラボ作品。 開発はゼルダ無双を手掛けたω-Force&Team NINJA主導で行われた。 プレイヤーは『ファイアーエムブレム』シリーズのキャラクターを操作して敵の大軍と戦うが、その傍らで敵やステージの傾向から適切なキャラたちを数名選択し、 『無双Empires』『戦国無双 Chronicle』のように他の味方キャラクターに指示を出して戦線を支えることにもなる。 ※以下『ファイアーエムブレム』は『FE』の略称を用いる。 システム 基本のシステムは同じく任天堂のコラボ無双であった『ゼルダ無双 ハイラルオールスターズ』が原型となっている。 しかしFEのゲーム性に合わせてか、『戦国無双 Chronicle』シリーズに見られた「キャラの個性を活かす」戦略性をより強調したゲームバランスとなっている。 キャラクター 操作キャラとしては海外でも発売されている『新・暗黒竜と光の剣』『覚醒』『if』から18名が参戦。他にも今作オリジナルキャラの双子、ストーリーには関わらない隠しキャラとして商人アンナ、さらに『烈火の剣』『Echoes』から1名ずつ参戦し、総勢23名。 DLCでは『暗黒竜と光の剣』『覚醒』『if』にそれぞれ3名ずつキャラが追加され、最大32名になった(コンパチモーションも含む)(今作のコンパチモーションとは、構え方、挑発、覚醒発動、各種奥義以外の通常攻撃は全て同じ動作をする…というもの) キャラクター一覧 出演作品 通常キャラクター DLCキャラクター オリジナル シオン、リアン、アンナ 暗黒竜と光の剣(*1) マルス、シーダ、チキ ナバール、ミネルバ、リンダ 覚醒 クロム、ルフレ、ルキナ、ティアモ、フレデリク、リズ ウード、オリヴィエ、サーリャ if カムイ、リョウマ、マークス、ヒノカ、カミラ、タクミ、レオン、サクラ、エリーゼ オボロ、ゼロ、アクア 烈火の剣 リン Echoes セリカ 相性・必殺 FEシリーズに存在する「剣は斧に強く、槍は剣に強く、斧は槍に強い」というシステムが、今作では「真・三國無双7」を参考に取り入れられている。 彼我のダメージだけでなく、「必殺」攻撃(ゼルダ無双におけるウィークポイントスマッシュ)の条件にも影響する。 通常、プレイヤーは強4攻撃を敵将にヒットさせると、敵の動きを止めてスタンゲージを出現させることができる。これを減らし切ることで「必殺の一撃」による強力な追撃を行う。 相性有利だと攻撃時に覚醒ゲージが増加し、弱4攻撃でもスタンゲージが出現。さらにゲージが黄色になって減少率が倍増し、「必殺の一撃」も周囲を巻き込む「必殺の連撃」へと大幅強化される。 相性不利時は敵が攻撃をガードしやすくなり、スタンゲージを能動的に出現させることができなくなる。 相性にかかわらず、敵の強攻撃直後にスタンゲージが出現するため、回避してコンボを叩き込むことで逆転のチャンスとなる。 魔導書と弓矢は相性不利がないが、強4攻撃ではスタンゲージが出現できない。これらの場合はデュアルアタックを使うか特殊ゲージを半分以上にして強1攻撃を当てることでのみ、スタンゲージを出現させることができる。 特殊ゲージは魔導書なら敵に攻撃を当てる・弓矢なら強1攻撃を長押しチャージすることで上昇し、最大まで溜めて強1攻撃を当てると出現するスタンゲージが黄色になる。 操作キャラ切り替え プレイヤーが操作するキャラは十字キー上下で素早く切り替え可能。操作キャラは基本的に1~4人まで選択することになる。自軍のメンバーはマップによって最大8人を自由に選べるが、そのうちの4人は指示に従うだけで操作は最後までできない。 操作していないキャラは、指示に従って行動する。指示も出していない場合は「おまかせ」設定に応じて勝手に近くの敵と戦ったり、砦の中で待機している。 キャラを切り替えないことによるペナルティなどはないので、好きなキャラだけ操作しても問題はないが、クラシックモードだとこれらの出撃キャラ全員が敗走ペナルティの対象になる。 特に特効の影響は絶大であり、そうでなくともプレイヤー操作中の被ダメージがかなり激しい変動をするため、高難易度ステージで全員を生存させるのに重要。 無双奥義 敵に攻撃をヒットさせるか黄色い薬を拾うことで貯まるゲージを1本消費して、広範囲への必殺技が使用できる。 ゲージはキャラごとの紋章によって最大3本まで拡張できる。完全に周囲キャラの動きが停止し、こちらがダメージを受けることなく敵を一掃したりボスに一定ダメージを与えるため、緊急回避として使うことも可能。 ただし、演出中も時間が経過し画面外の味方の移動は反映されるので、制限時間が厳しい時に注意を要したり、逆に味方を安全に移動させるのに利用したりする。 爽快感抜群の覚醒システム 1本の専用ゲージが半分以上で使用可能になる強化システム。まれにドロップする青い薬を拾う他、本作では剣・槍・斧を使うキャラのみ、3すくみで有利な敵を攻撃することでもゲージがたまっていく。 覚醒を使用すると全ての敵に有利状態となり、敵の攻撃でのけぞらなくなり、また時間中は倒れることもない。そして覚醒中に一定数の敵兵士を撃破すると「ドロップ数上昇」などの効果が付与されたうえでゲージが少し回復するので、混戦の図中で発動し150KOを稼ぐことで長時間覚醒を維持し、その後に敵将を倒すことで優れたドロップを多く入手できる。 覚醒中は基本やりたい放題なので戦局打開の一手になるが、「キャラ切り替えが不可能になる」「敵からの攻撃でダメージそのものは受ける(=途中で死なないとはいえ特効持ちへのリスクが消えない)」など完全無欠ではない。 拠点システム ステージ上にはいくつもの拠点(大体が四角い砦)が存在する。今作もFEシリーズと同様、所有する砦の中にいる自分・味方のHPが少しずつ回復していく。 砦の中には無双シリーズと同様に拠点兵長が一人おり、それを倒せば拠点を制圧したことになって所有権が移る。 必ずしも敵本拠地の拠点を落とすだけでは勝利ではないが、逆に味方本拠地の拠点か、近くにいる指揮官キャラのどちらかがやられるとゲームオーバーなので、守りもある程度は考える必要がある。 杖による周囲の味方回復 原作のFEでは、シスターなど一部クラスのキャラが杖を用いて味方ユニットの回復ができた。今作は特定のキャラのみがアイテムとして杖を持っていくことが可能であり、戦闘中に杖を使用することで自分以外の周囲の味方のHPを回復可能。 杖を持てないキャラは傷薬を持っていくことになる。傷薬は自分のみのHP回復効果があるが使用回数は少ない。 どのアイテムも戦闘中に使える回数は限られている(杖は10回、〇祭系は5回、薬は3~5回)が、戦闘が終了すれば回数は回復する。 紋章によって効果範囲を自分と周囲の双方に拡張するスキルを得たり、薬の使用回数を増やすことが可能。クラスチェンジによって杖の使用が可能になるキャラも存在する。 ダブルシステム 覚醒、ifに存在するシステム。今回はFE覚醒仕様であり攻防一体の恩恵が一挙に得られる。 後衛となったキャラは操作不能になり付属の控えに回るが、前衛の一部ステータス上昇効果のほかにも攻撃で貯まる専用のゲージが出現し、それぞれ「ZR+Yでデュアルアタック」(当てれば白スタンゲージ出現、ガードさせると無防備にする援護攻撃)、「敵からの攻撃を1回防いでノーダメージにする」効果が得られる。 いいことづくめだが、本作にはNPCで固定出現する味方が極端にいないため、自軍出撃人数が最大8人(操作可能は最大4人)と無双・FE双方でも少ない部類に入る。よって、ダブルを組むことでマップ上に敷ける戦力が減るデメリットがステージによっては深刻となるため、画面外戦闘を意識する場合はあえてダブルを使わないという選択が重要。 ストーリーモード 今作オリジナルキャラのシオン王子とリアン王女のどちらかを選択し(両方が登場し、選んだ方が強制出撃キャラになる)、異界の魔物たちに襲われた祖国アイトリスの奪還を目指す。 グストン王子のダリオスや、過去作から登場した異界の英雄たちの力を借り、祖国を取り戻すまでが全26ステージで描かれる。 マップごとに難易度をイージー・ノーマルとハードの3段階から選択でき、高いほど敵のレベルが上がる。全クリア後は敵レベルだけさらにもう少し上がるルナティックが追加。 初回プレイ時にはストーリーを進めることで、使用可能キャラやプレイ可能なヒストリーマップが増えていく。 このモードのバトルでは、成功時に出撃メンバー全員にミッションに応じたキャラとの絆レベルが蓄積されるミッションが多く存在する。 ヒストリーモード 各シリーズに1つずつ用意されたマップでのイベントを体験しながらプレイしていくモード。素材、衣装やキャラ固有武器の取得・強化に必要なもの…などさまざまアイテムを入手することができる。 ただし、DLCマップ内のDLCキャラ関連以外に絆レベルが上がる要素がない。敵のレベルも総じて高めで、ストーリーモードを一通りクリアしないと登場しないマップもある。 基本はマップ上に存在する敵を倒して道を開くと言う流れで、それぞれの敵ユニットとの戦闘が1ステージに相当。 バトル内容に関してはゼルダ無双のアドベンチャーモードと同じで、ボスや大まかな兵種以外はマップ状況とは関係しない場合が多く、クロム・マルスやリオン・シアンが敵として出てくることも多々。中には「味方2人きりで敵将と戦う闘技場」だけでなく「一人でできるだけ速く一定人数を倒す」「2人で一定時間内にできるだけ多く敵を倒す」といった、無双シリーズらしいチャレンジステージも。 ボスキャラなどに割り当てられたバトルに勝利すればマップクリアとなり、次にマップに入ると「時空のひずみ」が出現する。ただし時空のひずみバトルの難易度は非常に高く、「マップ上の全バトルをクリア」「全バトルでSランククリア」などの条件を満たすことで初めてプレイ可能になるものもある。 時空のひずみ以外の通常ステージも、Sランククリアで上位ランクの武器や特効など特別な特性を持った武器が解禁しドロップし始めるといった特典が設定されているため、これらが全面Sランククリアのモチベーションに繋がるようになっている。 バトルランクはクリアタイム、撃破数、被ダメージの3つで判定されるが、大半のステージが「15:00以内」「チーム全員で2000人以上撃破」「チームの合計被ダメージが一人分の80%以下」のすべてを満たせばSランクとなる。 クラシックモード、カジュアルモード 『新・紋章』以降のFEと同様、ゲーム開始時に2つのモードから選択可能。 クラシックはFEシリーズ伝統として「戦闘中に敗退した武将は全モードで二度と出撃できなくなる」「中断セーブの使い回しが不可能になる」というシビアな制約がかかる。とはいえ(さすがに構成が難しかったのか)会話やイベントなどから姿を消すわけではなく、特定の手段で復帰させることもできる。 カジュアルは従来の無双シリーズと同様、やられた味方も次のステージでは普通に使える他、中断セーブも最近の両シリーズものと同様に何回でも読み込める。 ただし仕様の差異といえばこれだけであり、クラシックでの優遇・カジュアルでのペナルティは全く存在しない。ゲーム開始後は、クラシックモードからいつでもカジュアルモードに戻すことのみが可能(逆はできない)。 武器強化システム 武器は「敵将を倒す」「覚醒状態で一定数の敵を倒す」「特定のヒストリーマップをクリアまたはSランク達成」などで入手できる。武器には種類のほかは、特性(最大6つまで)・品質(0~5)・武器レベル(E~A+S)が定められており、当然ながらそれぞれが高いほど強い。ただし、キャラごとに特定の紋章を得ていないと武器レベルが高い物は装備できない。 特性はゼルダ無双と同様に1個ずつ追加、削除が可能である。追加する場合は、ベースになる武器、素材になる武器を選択し、素材側が持っている特性を1つだけベース側に移植できる。特性の上書きや合成・枠の拡張は不可能で、特性の削除には1つにつき50,000Gかかる。また封印特性(一定KOで解禁されるもの)は封印を解かないと移植できない。 特性の内容は「○攻撃強化」「○特効」「希少素材増加」「品質増加」「3すくみ反転」「物理魔法反転」など、攻撃力上昇から、役割の変化、武器・素材の収集にささやかながら役立つものまで様々な種類がある。 本作にはキャラ毎に対応する専用武器が多数追加されており、これらは特性スロットが最大6(一部はスロット外に特効特性持ち)、特定の紋章によって武器攻撃力アップなど伸びしろが高く設定されている。ただし、半数のキャラの専用武器はDLCにより追加される。 紋章屋での成長 敵を倒して入手できる素材と資金を支払い紋章を入手することでキャラの強化を行う。「ゼルダ無双」のバッジを継承した成長要素。 素材は共通だがキャラごとに紋章は別のため、使わないキャラはほとんど素材を消費せず、逆に愛着があるキャラは優先的に素材を回す、という事になる。 紋章の内容は攻撃(攻撃アクション、覚醒・無双奥義の効果アップ、無双ゲージの本数が増えるなど)、防御(傷薬の使用回数を増やす、特定敵の攻撃を軽減、回復量上昇など)、特殊(各スキルの取得、武器レベルと専用武器の強化、クラスチェンジ)に分かれる。 必要な素材もゼルダ無双と同様、キャラごとに傾向が定められている。例えばシーダであれば、シーダと支援レベルが上がったときや敵登場時に倒したときそれぞれで手に入るドロップ素材のほかにも、マルス関連の素材も必要。 参戦作品では覚醒とifにあったスキルも採用。初期では3つ、最大6つまで特殊紋章スキルを付けることができ、マップごとのスキルの付け外しは自由に行える。 しかしスキル紋章の獲得には、各キャラに対応した一つを除き絆レベルA(で手に入る「~の極意」)が必要。 レベルアップによる成長、クラスチェンジ 今作ではレベルアップした際の成長、最終的なステータスは固定になっている。ただしレベルアップ時の偏りはある程度再現されており、成長時にキャラがコメントを言う(オプションでOFFにできる)。 レベル15以降では「マスタープルフ」を素材とする飛躍の紋章により「上級職」にクラスチェンジ可能。ステータスや獲得可能な紋章の数が大幅に上昇し、衣装も変わる。レベルは変わらないので、デメリットは一切存在しない。 レベル上限はアップデートにより150に上昇。レベルアップのための経験値は、戦闘で敵を倒すか、訓練場でゴールドを支払うことで入手できる。DLC追加キャラたちは皆レベル1で仲間になるので、訓練場で大量のゴールドを消費してレベルを上げることに。 今作でのゴールドの使用先は専らこの訓練場でのレベリングが大比重を占めるとされる。ただ、稼ぎ用ステージがヒストリーモードに多めに配置されているため、ゼルダ無双よりは格段に一戦ごとの入手量は増えている。 キャラごとに攻撃・防御力だけでなく、無双奥義と必殺攻撃の威力(技)や覚醒の持続時間(速さ)、一部スキルの効果量(運)がそれぞれ異なってくる。それらは、FEシリーズに存在したステータスとして数値化されている。 支援、絆会話システム キャラクター同士の支援度は、一緒に出撃する、相手の体力を回復する、ダブル状態で敵を撃破する、ストーリーモードでの戦闘中の任務の達成…などで上昇し、C・B・Aの3段階まで上昇する。 支援度が高いほど、デュアル奥義の威力が上がる他、上昇した際にその2キャラのレアな素材をゲットできる。特にAになった際にもらえる「○○(キャラ名)の極意」は他に入手手段がない特殊素材で、他キャラのスキル取得に必須となっている。 その事もあってか、本作には絆レベルには特に上限は存在せず、最終的に全員の支援レベルをAにすることができる。 一部のキャラクター同士の組み合わせでのAランクは「A+」となり、キャラクター同士の特別な絆会話が行われる(もちろんフルボイス)。 商人アンナと記憶 特定のステージで、1000KO達成などそのステージ毎に決まった条件を満たすと商人のアンナが出現する。アンナに近づいて回避ボタンを押すことで、記憶をもらうことができる。「タイムセールの始まりよ!」や「お安くしとくわよ!」と言っているが、別にお金は取られない。 アンナは攻撃を受けないが、時間が経つと帰ってしまうので、その前に近づいて記憶を入手する必要がある。 入手した記憶は、大きなイラストの1ピースであり、記憶を集めてイラストを完成させることで原作を再現した高難易度ステージ「ごほうびマップ」が出現する。ごほうびマップはシリーズごとに1つ(DLC抜きだと『暗黒竜』『覚醒』『if』『烈火』『Echoes』の5つ分)あり、いずれかのごほうびマップクリアで操作キャラとしてアンナが使用可能になる。 ゼルダ無双におけるスタルチュラに相当する要素だが、「指定範囲内のどこか」というあちらと違い、アンナの場所はマップに明示される。 神殿 余った素材とゴールドを消費して、次の戦闘にのみ影響のある様々な祝福を受けられる。祝福の内容は様々で、特定の武器特性が出やすくなる・希少な素材が落ちやすくなる・戦闘能力が上がるなど。効果が高い祝福ほど、必要な素材のレアリティ、数が多い。 クラシックモードの場合、ここで戦闘不能になったキャラクターを、稀にドロップ入手する金枠(最高レアリティ)の素材10個と莫大なゴールドを消費することで復活させることができる。 アンナから取得した「記憶」の数によって、神殿の機能は拡張される。強力な祝福やユニット復活は、ある程度の数の記憶を集める必要がある。 DLC DLCは各1400円のパックが全3弾。「まとめてお買い得パック」は3つまとめて3000円+特殊コスチューム追加となっている。 DLC1つにつき、「プレイアブルキャラクター3人追加(+それによる絆会話の追加)」「ヒストリーマップ3つ追加」「コスチューム・女性キャラの特殊服剥ぎ追加」「専用武器・武器特性の追加」が用意されている。 評価点 無双だけど操作しない味方も強い、FEの戦略性を活かしたシステム 無双シリーズはプレイヤーが多くの敵と戦うことを重視した調整が行われてきており、『Empires』シリーズでもない限り味方はあまり積極的に敵を撃破しない、という傾向がある。システムの大本のゼルダ無双でも大雑把に行先を決める事しかできなかった。 だが今作の自軍NPCは『Empires』準拠の調整で、進軍地点だけでなく対象キャラや行動を指示可能なうえ、各自敵を撃破していくようになった。アップデート後は仲間/NPCを回復させる指示もできる。 ユニットごとの相性の影響は受けやすいが、カーソルを合わせた際の矢印アイコンで確認していれば目立った苦戦はしない。特に弓を使うキャラを敵のペガサスナイト隊に向かわせれば、特効のおかげでトンボとりのように敵が落ちていく。 しかも無双シリーズでは珍しいことに、こういった仲間の功績もきちんと撃破数(*2)や経験値などといった評価に含めてくれるようになっており、「仲間とともに戦う」という要素を阻害しなくなっている。 三竦み・特効・操作武将切り替えシステムで飽きにくい 『FE』シリーズに存在する「剣・斧・槍の三すくみ」システムの継承、他にも物理攻撃と魔力攻撃の区別により、アーマーナイトや魔物・竜に短期決戦を持ち込める魔道士、飛行系を瞬殺する弓使い(反面、三竦み外のキャラは覚醒ゲージを増やしにくい)…といった特徴と相性が、各味方や敵に割り当てられている。 これにより、キャラクター1人では全ての種類の敵を相手にするのが難しく時間が非常にかかってしまう・特定の敵にダメージが大きくなるといったリスクを抱えるなどで、操作武将を切り替えていく・様々なキャラクターを出撃させるメリットを設けている。 三竦みの試み自体は『真・三國無双7』にもあったが、やろうと思えば同一武器種でどうとでもなるためマンネリ対策になったとは言い切れなかった。その属性をキャラクターに紐づけているFEの特徴を取り入れたことで、よりこの要素を強調している。 この「ユニット・クラスによって明確な有利不利関係が有る」ということによって、前述の操作キャラの切り替え・行動指示のシステムもより奥深いものとなっている。 単にステージ内の各所に手の空いてるキャラを派遣すれば良いというわけではなく、敵軍との有利不利関係を考慮しなければならない。よってCPUには相性有利な戦闘だけさせるのが基本だが、 不利な敵しかいない場合でも自軍砦(*3)で応戦させて時間を稼がせるといった工夫の余地がある。 だが、今作において偏った武器種の問題を助長してしまっている部分もある(後述)。 BGM 原作の楽曲を、アクションゲームの無双に合うようにアレンジしたモノが多い。『FE』では敵が残り少なくなる、などの特定の条件を満たすとBGMが変わる作品もあり、今作でも敵の総大将に攻撃可能になるとBGMが変化する。変化後のBGMは敵総大将の出典に対応する。 特にifのキャラが敵の場合のBGMは、原作の白夜兄弟戦〜暗夜兄弟戦〜メインテーマのメドレーになっているが、相手によって楽曲が流れ始める個所が違うなど凝った作りになっている(*4)。 オリジナルBGMも捨て曲はなし。特に終章のBGMが印象深い。 ラスボス戦は、各参戦作品の最後の戦いのBGMが組み合わさったオリジナルメドレー曲になっている。 隙のないフルボイス仕様 覚醒からゲーム内で正式にボイスが付いたが、それでもまだまだパートボイス仕様だった。しかし、今作では無双シリーズや「Echoes」に倣い戦闘中のセリフ、店番のセリフ、ストーリーの会話…すべてにボイスがついている。原作ではボイスがついていなかった名台詞も読み上げてくれるので、原作ファンにはうれしいところ。 ちなみに『覚醒』『if』勢以外からの既存キャラの声優は、『幻影異聞録♯FE』『FEヒーローズ』での配役に準拠している。 システムボイスを好きなキャラに変更可能 デフォルトはアンナさんだが、主人公の双子から各DLCのキャラまで操作キャラ全員分のシステムボイスが用意されている。戦闘中の任務開始、失敗、敵の遠距離攻撃…など様々な場面で喋ってくれるので、聞きごたえは抜群(*5)。 『覚醒』『if』のステージを再現した戦場 『覚醒』は、クロムがマルスを名乗る仮面の剣士と戦った闘技場とその周辺の砂漠、ファウダーと戦った運命の祭壇とその近辺の城塞…。『if』はカムイが自らの行く末を決断した夕焼けの大平原、暗夜の洋風の王城と白夜の和風の王城…など、『覚醒』『if』それぞれのステージが無双アクションで駆け回れる戦場として再現されている。 お互いを尊重している絆会話 キャラクター同士の仲は、一緒に出撃する、相手の体力を回復する、ダブル状態で敵を撃破する、ストーリーモードでのミッション成功…などで上昇し、C・B・Aの3段階まで上昇する。なお、一部のキャラクターの組み合わせは「A+」となり、キャラクター同士の特別な会話が行われる(もちろんフルボイス)。 クロスオーバー作品だと、一方の作品のキャラが別の作品のキャラをけなす、否定・批判する…などの問題が危惧されたが、今作ではそのような会話はなく、互いに相手を尊重する、褒める、励ますというような内容になっている。 オリジナルキャラのシオン、リアンは「未熟な王子/王女」という立ち位置になっており、原作キャラが彼らに新しい考え方などを教える立場になる内容の会話が大半で、逆に2人が原作キャラに説教をするような会話はほとんどない。 また、本家FEでもお馴染みのコメディチックな内容の物もあり、細かいところでは『PROJECT X ZONE 2 BRAVE NEW WORLD』に参戦したクロム親子とワルキューレの掛け合いネタから拾ったものもある(*6)。 『スマブラ』同様、マイユニットキャラのカムイとルフレは男女どちらも使用可能 原作で「プレイヤーの分身」という立場として、性別や容姿のカスタマイズが可能だったこの2キャラは、『スマブラfor』や『FEヒーローズ』などと同様にデフォルトのデザインで登場。さらに隠し要素として、ヒストリーモードの対応マップをクリアすると特殊なスキン変更という形で性別を自由に変更できるようになる。 絆会話も、女性バージョン、男性バージョンともに収録されている(会話内容や絆レベルは男女で共有)。また、この要素のためか、カムイとルフレのみヒストリーモードの「男性or女性限定」ステージによる制限を受けないアップデートが施されている。 各作品のステージ、SEを再現したヒストリーマップ マップは『烈火』『外伝』含めた作品ごとに1つずつ用意されており、それぞれのマップ画面では流れるBGMだけでなく、メニュー画面などの一部SEも原作当時のものに変更されるなど、ファンにはうれしい作りになっている。 原作でのイベント会話も再現されるが、『覚醒』と『if』のもの以外は本作に参戦した他作品キャラクターが代役を務めることが多い。 例:暗黒竜のヒストリーマップでは、ガーネフという敵の魔法「マフー」を破るために、星のオーブと光のオーブを集め、大賢者に「スターライト」を作成してもらう…という原作通りの流れをたどるのだが、 本作では大賢者ガトー(白いお髭を生やしたお爺さん)の役目をifのレオンが果たすといった配役。 時空のひずみはマップに関係ないおまけシーンのため、意外な作品の1シーンを元ネタにした会話イベントも。 前身作『ゼルダ無双』からの改善 『ゼルダ無双』のアドベンチャーモードでは一切不明だったS~Aランク条件が、今回のヒストリーモードで表示されるようになった。 武器特性(武器スキル)の鑑定を一度すると、その特性が常時表示されるようになった。また、武器のソート機能やロック機能も搭載された。 特に不評だった「コッコ系」に当たるような要素は無い。攻撃してはならないNPC自体は登場するが、離れていても対処できるようになっている。 『ゼルダ無双』や『無双☆スターズ』の時点で素材・武器などの報酬アイテムは実は出現時に既に計上されている(アイテムを取りに行かずともよい)仕様だったが、本作では回復アイテム以外が自動回収される形になり、よりわかりやすく。 武器装備アイテムがある程度共通化され、3DS版やSwitch版『ハイラルオールスターズ』で浮き彫りになった上位武器収集の煩雑さが解消。マップごとの密度は減ってしまったが、ストーリーとヒストリーモードの並行プレイも再度現実的になった。 加えてリンクのマスターソードと同じ位置づけの専用装備が大幅に増加し、さらにこれらは空きスロットが最大である6で比較的早期に手に入れられるようになった。初期の攻撃力自体は抑えめになっているが、DLCを含めれば、最終的に全員の専用装備とその武器攻撃力を最高ランク・最大スタアに相当する数値にできる紋章が登場し、最大スペックの武器厳選に追われる必要性を軽減している。 スキル紋章の導入により、武器スキルではフォローが難しいかゆいところに手が届く効果を得られるようになった。入手が難しく、ゲームが相当進まないと発見できない「攻撃速度上昇」特性は、「流星」スキルにより早期に代替可能となる。 のちのアップデートでも紋章(バッジ)取得の演出カットやレベルリセットによるキャラ素材獲得、祝福の継続など、より利便性を向上させたオプションが追加されている。 3DCGのグラフィックによる、多数の原作再現(Switch版) もともとムービーが存在した『覚醒』『if』の一部キャラ以外も、彼らと並んで違和感がないレベルの3DCGが作られており見ごたえがある。 また、ストーリーでのイベント、勝利時、登場時…などの様々な場面で、原作のイベントやパッケージイラストの再現ポーズなどを3Dでしてくれる。 しかし、マシンスペックの都合でNew3DS版ではこれらの一部の点が劣化してしまっている。詳しくは後述の「New3DS版の問題点」を参照。 賛否両論点 コンパチキャラの仕様 今作ではキャラの数の多さに対応するため他のキャラのモーションを使いまわしたキャラが多数いるが、ステータス面で差別化しているとはいえ、やはりそれについていくつか不満点が見受けられる。 前述の通りコンパチキャラは通常モーションは性能含めてすべて同じで、攻撃面では各種奥義のみが差別化されているが、今作の奥義は本家の無双やゼルダ無双と違い範囲・威力にほとんど性能差が見られず、あるとすれば演出の長さとスタンゲージを〆で削れるか否かくらいしかない(*7)ので、実質性能に関わらない所しかモーションが差別化されていない。ゲームバランス面で言えば平坦化はされているものの、キャラの個性付という面では完全にマイナスになっている。また、差別化されているステータス面でも噛み合わない部分があるため、武器特性の枠を「物理魔法反転」や「攻守反転」、あるいはその両方に枠を割かなければならず、武器特性の自由度が下がるという事態も散見される。 これらは「キャラがロストするクラシックモードの存在のため、詰み要素を作りづらい設計にした」「魔術師/弓兵といった三すくみに当てはまらない敵に対しての性能で差を付けようとした」とも言える。今作もまた無双シリーズの例に漏れず難易度は控えめとなっているが、操作性や性能が明らかに良いキャラ(例:リョウマ)がやられた場合、モチベーションへの大打撃を避けられないためか、アクションの差別化はDLCの一部の新キャラに集約する形となっている。 また、モーションを使い回すのにも元が少ないためか、無理矢理そのキャラにあてがった感が否めないものも多数あり、キャラのモーションに違和感を覚える場面が多い。 特にセリカは男性キャラであるマルスのコンパチモーションであり、「足を思いっきりがに股に開く」「腋を開いてどっしりと構える」というような男らしい動作もそのまま。「走って移動しているときは女の子走り ⇒ 剣で通常攻撃する際はガッチリがに股」という状態になることも。 とはいえ、元々『FE』もキャラの数がもはや膨大であるので、こういったコンパチでもいいからとにかく多くキャラを増やして欲しいという声も多数予測され得たため、一概に悪い点とは言えない。実際、本作本体の23人という数は「版権モノの無双の1作目」という括りに限れば、ゼルダ無双に次いでかなりの物量を誇る。 武器種の偏りが非常に激しく、大半が剣となっている。 内訳は以下の通り。 剣 10人 シオン&リアン、マルス&セリカ、クロム&ルキナ、リョウマ、マークス、カムイ、リン +3人 ナバール、ウード、オリヴィエ 槍 3人 シーダ&ティアモ&ヒノカ +2人 アクア、オボロ 斧 3人 リズ、フレデリク、カミラ +1人 ミネルバ 弓 3人 タクミ&サクラ&アンナ +1人 ゼロ 魔法 3人 ルフレ、レオン、エリーゼ +2人 リンダ、サーリャ 竜石 1人(*8) チキ 前述したようにスタッフも剣キャラの多さは意識していたが、剣がここまで多くなった事情は以下のように考えられる。 『FE全体で剣が優遇されてきたこと』 シリーズではファルシオンを筆頭に、多くの主人公キャラ専用の武器が剣となっている。実際、本作の剣キャラの全員が主人公やそれに匹敵する人気キャラを揃えている(*9)。 『本作の時点でコンパチが多いこと』 設定を意識してか「シオンとリアン(+NPCのダリオス)」「マルスとセリカ」「クロムとルキナ」と3組のモーションが共通。実質な剣キャラの数は7人と見れる(*10)。 今作には3すくみの要素が搭載されているが、それは武器種ごとの数がそのままその武器種に対抗できるユニットの数に繋がるシステムでもあるが故に、この過度な偏り方が尚更無視し難いものとなっている。そもそも3すくみにある「剣・槍・斧」はFEに限らず優遇度の格差が大きいのだが。 この隔たりを受けてか、本作も『真・三国無双7』と同様に、相性システムを無効化できる覚醒システムなどから三すくみの不利をある程度強行突破が効く。ただし特効持ちから攻撃されないようにする必要はある。 DLCキャラは「剣3人 歩行槍・魔法2人 飛行斧・弓1人」の内分けであり、その半数も既存ユニットとコンパチ関係にあり、むしろ格差を大きくしてしまう。 また、槍はDLCなしだと女性のペガサスナイトだけ。 ステータス「幸運」が影響するスキルが多く、かつ強力 今作は「HP」「力」「魔力」「技(必殺と奥義の威力)」「速さ(覚醒の持続時間)」「幸運」「守備」「魔防」の8つのステータスで各種性能が数値表記されている。 そのうち幸運は原作のFEでは「被必殺率を下げる」というのが主な効果だったが、今作では敵の必殺が存在しないため「スキルの効果に影響する」という効果になっている。 幸運に影響されるスキルは「大盾(三竦み武器から受けるダメージを減少)」「聖盾(三竦み以外の武器から受けるダメージを減少)」「月光(攻撃対象の守備・魔防の影響を減少)」「太陽(敵将撃破時にHP回復)」「滅殺(確率で必殺攻撃のダメージが倍増)」「一攫千金(入手金額増加)」と非常に多い(*11)。 特にクロムの月光やDLCゼロの滅殺は高難易度での火力=敵の撃破速度=クリアタイムに大きく影響を与えるほど強力で、「幸運が高いキャラほど最終的な火力が高く、幸運が低いキャラほど伸びしろがない」というような事態になっている。 キャラの強弱差はやはり少なからず存在する。特にリョウマは強キャラとして挙げられやすく、逆にカムイは無視しづらいデメリットがある。 白夜王国第一王子剣聖のリョウマは、原作において圧倒的な高回避率、超火力、間接攻撃も可能な剣クラスという最強格のユニットであった。そして今作においてもそのずば抜けた強さは再現されている(つまり、これは意図的な調整でもある)。 通常、強4攻撃はスタンゲージを出現させて必殺の一撃につなげることができる。代わりに、ゲージを出現させる攻撃を出すまでのモーションが長かったり、範囲や射程に難があることが多い。しかしリョウマの強4攻撃は「剣で前方に衝撃波を飛ばす」という「短いモーションに非常に長い射程」を両立しているトチ狂った性能(*12)であり、これを連発しているだけで圧倒的にKOカウントも必殺の発動回数も稼げる。その上不要なステータスである「魔力」以外の全ステータスが高水準で、正しく非の打ち所がない。 しかも、彼と支援Aになることで習得可能な素材がもらえるスキル「流星」も「弱攻撃・強攻撃のモーションを高速化する」という、無双シリーズにおいて重宝される超強力な効果である。流星のあるなしでキャラの操作感が大きく変わるため、プレイヤーが操作するしないにしても、リョウマとダブルを組む・組まないでゲームの難易度が大きく変化する。(*13) ステータス的には魔力以外リョウマの劣化であるウードも、アクション面がリョウマのコンパチであるというだけでプレイヤー操作なら結構戦えるほど。 一方でカムイは、原作では剣・竜石・魔道書・杖が装備可能であったが、今作では剣・杖になっており、基本的には剣で戦いながらも、強5,6などの一部モーションの中で竜に変身しての攻撃を行うのだが…。彼/彼女の攻撃は「弱攻撃の射程がやや短め、回避キャンセル不可能の強攻撃はモーションが長すぎてスキだらけ」とアクション性能にかなり難を抱えている(*14)。 そして、更にカムイを苦しめているのが「竜特効」である。原作では主人公の固有武器には竜特効が付いている事が多く、今作でもその仕様は再現されており、 「マルス(神剣ファルシオン)、クロム(封剣ファルシオン)、ルキナ(裏剣ファルシオン)、リン(ソール・カティ)」 が竜特効持ちとなっている。これらのキャラは味方としては頼れる反面、ヒストリーマップでもそれなりの頻度で登場。敵の際も竜特効は健在のため、「アイオテの盾(*15)」がなければ大ダメージを受ける危険性がある。 なお、カムイ以外にもカミラ/ミネルバとチキが竜特効を受けるが、カミラ・ミネルバは竜がダイビングプレスを行うダッシュ強攻撃がゲーム中最高クラスの殲滅力を誇り、チキは無双ゲージを覚醒ゲージに変換し、覚醒中は神竜に変身し最強キャラ化、というように弱点を補う強力なメリットを持っている。 もっとも、本作はキャラを使い分けて進軍する事が推奨されているので、竜特効持ちにカムイを当てなければ良いだけではある。竜特効は上記キャラの専用武器のみであり、弓以外の特効武器を持つモブ敵の出現時は警告が入る事が多いので、若干選択肢が狭まる程度で致命的な問題と言う訳ではない。そしてカムイは幸運が全キャラ中でも高めに設定されているので、上述の幸運依存のスキルで火力を補うことも十分に可能。モーションの弱点も流星スキル(または武器特性「攻撃加速」)で緩和できる。 圧倒的な威力を誇るデュアル奥義 前衛、後衛両方の必殺技ゲージを要するという条件こそあるものの、その威力は同じゲージ量の単体奥義2発分に絆レベル補正などが加わりかなりのものとなる。 ダブルを組んでいる二人それぞれの武器や攻撃力+「技」の値なども加味されるため、上のようなキャラの強弱差を補う面もあるとはいえ、使わない事が縛りプレイと言える程の打開力を持つ。 DLCヒストリーマップの会話で、喋るキャラが偏っている 本作のDLCは、暗黒竜、覚醒、ifのそれぞれの作品ごとの3パックが用意されており、1パックに3つのヒストリーマップが入っている。 そして、先述したようにヒストリーマップでは原作シーンを別配役で演じた会話が行われ、それはDLCのマップでも変わらない。だが、これらの会話で代役としても、本人役としても全く出番がないキャラがでてきてしまった。 例えばifのDLC追加マップ「氷の村」で、原作ではカムイとエリーゼが村に向かったのだが、今作では何故かエリーゼの代役としてリズが代わりに喋ることになっている。ではエリーゼは代わりに他のマップで会話を与えられているのかというとそうでもなく、どの作品のDLCのヒストリーマップ上でも出番がない。 先述したリズ、ゼロ&ナバールと声優が一緒のファウダーなど、たくさん喋るキャラはとことん出番があることから、キャストの都合と思われる。 一部の武器特性について 「破鎧の一撃(アーマーブレイク)」による服剥ぎ アーマーブレイクは発売後のアップデートにより追加された武器特性であり、必殺の一撃・連撃を当てることで、相手をアーマーブレイク状態にすることができるが、自分が敵の強攻撃を受けるとこちらがアーマーブレイク(守備・魔防が半減)されるというもの。 そして、アーマーブレイクされた際にキャラクターの見た目が「服剥ぎモデル」に変化し、シャツ+短パンのようなラフな格好になる。CEROの関係か、下着丸出しにはならない。 服剥ぎはオプションでON,OFF変更可能であり、嫌な人はOFFにしておけばモデルは一切変化せずに、防御力低下の効果のみ発動する。 「服剥ぎモデル」はキャラによって差があり、男性キャラは大体上半身裸(それかタンクトップやシャツ) + 短パンになる、というモデルで安定している。 千差万別なのは女性キャラであり、女性ルフレは胸元に谷間が生まれるなど、露出が増えて色気が増すキャラも多い。一方で、女性カムイのクラスチェンジ後の「ダークブラッド」の衣装は、胸元が若干露出し谷間が見えている、という色気のある見た目。だが、これをアーマーブレイクすると、インナーが出現し胸元を完全ガードしてしまう。DLCの追加キャラ、サーリャは通常時からほぼ全身タイツという扇情的な格好なのだが、アーマーブレイクするとタイツの下から短パンが出現する。このように、一部キャラは「服を剥いだのに露出が減る」という嬉しくない現象が発生することも。 本作のレーティングはCERO C(15歳以上対象)だが、コンテンツアイコンに「セクシャル」はついていない。妙に露出が低いのはそのためか。 『幻影異聞録♯FE』はCERO B(12歳以上対象)でありながらコンテンツアイコンに「セクシャル」がある。この差は一体…。 そもそも、守備・魔防半減、一度アーマーブレイクするとマップ終了時まで復帰しない、と言うデメリット要素が非常に強いため、絶対に強攻撃を喰らわないと言う自信がない限り使いづらい。せっかくモデルが用意されているにもかかわらず、死にシステム気味である。だが、キャラクター観賞用のモデルの中には服剥ぎモデルも用意されており、それを開放するためには該当キャラを服剥ぎ状態にする必要がある。そのため、コンプリートを目指すプレイヤーは服剥ぎを避けて通れないというジレンマを抱える事になる。 問題点 全シリーズのうち参戦作品は半分以下という参戦作品の少なさ CS版のFEシリーズはリメイクを除いて数えた場合、本作までに計14作品が発売されており、それぞれの作品に根強いファンが存在している。とはいえ本作はFEシリーズの発売が少なかった海外でもリリースされているため、海外未発売(≒海外では『ヒーローズ』でのみ正式登場)の『聖戦』『トラキア』『封印』『新・紋章の謎』が参戦していないことにはまだ無理がないものの、プレイアブルキャラが参戦している作品は『新・暗黒竜』『烈火』『覚醒』『if』『Echoes』の5作品のみ。うち『烈火』『Echoes』は参戦キャラ数は1人のみ&解禁はゲームクリア後までお預け、固有の戦場・ステージBGMもないとおまけでしかない扱いになっている。この2作品を合わせても半分に満たないという、参戦作品の少なさが発表当時から大きく批判された。 主要参戦作品が3つのみという事について、開発スタッフからは「剣が武器のキャラが多くなりすぎてしまう」という説明がされたが、剣ではない武器を使う主人公も未参戦作品には何人かおり(ヘクトル・エフラム・ミカヤなど)、前述のようにそれでも剣の人数が多くなっているため、強く疑問視される点となった。 人選自体は人気が高いキャラクターを中心に絞られているものの、『スマブラ』で大きく人気を博し公式の人気投票『英雄総選挙』の男性部門でワンツーを飾ったアイクとロイや、本作で使い手が集中しているファルシオンを持つとはいえ『外伝・Echoes』の主人公の片割れであるアルムなどがことごとく未参戦となったセレクトは未だ謎が残る。 DLCで追加されたキャラクターも主要作品3作のキャラへの追加キャラであり、制作側でも第4弾の配信は予定されていないと回答があったため、現時点以上のキャラの追加はないと考えられる。 FEシリーズの他社コラボ作品としては本作以前に出ていた『幻影異聞録♯FE』でもキャラ参戦は『暗黒竜』『覚醒』が大半というバリエーションの少なさが指摘されていたが、あちらは操作キャラの数をあまり盛れないJRPG故に大勢出し過ぎるわけにもいかないという事情がある。だが、あちら以上にお祭りゲーと言う側面が強く操作キャラも比較的増やしやすい方の本作での作品の少なさはかなり大きな問題点になってしまっていると言える。媒体の違いこそ大きいが、同じくFE関連のお祭りゲーであるソーシャルゲーム『ファイアーエムブレムヒーローズ』や、本作同様コラボレーションキャラが登場する『ファイアーエムブレム エンゲージ』では、『BSファイアーエムブレム アカネイア戦記編』等を除く全ての作品のキャラが出演しているため、この落差に落胆するファンも多い。 主要3作品の中でも、『覚醒』と『if』への偏りが大きく、『新・暗黒竜』の扱いが薄い。 キャラ数 各参戦作品からのプレイヤーとして操作できるキャラクター数は『新・暗黒竜』が3人、『覚醒』が6人、『if』が9人という数になり、 1:2:3の比率 になってしまっている。DLCは各作品に3人ずつなので比率は若干是正された。 ただし、『新・暗黒竜』はシリーズ初代作で主人公以外のキャラの存在感が希薄だったのに対し、『覚醒』『if』では主要人物も増えた上で絞られてのこの人数であることは留意する必要がある。 特に『if』はこの人数をもってしても最重要級のメインキャラのみで構成されているうえに、ヒロインのアクアはDLC参戦。原作の登場人物の構成上バランスの取れる人数に調整するのが難しかったことは察せられる。 ストーリーモード内の扱いも大きな差があり、『覚醒』は4章分にかけて原作の要点をまとめたストーリー、『if』は8章に渡って全員にスポットが当てられた原作再現性の強い内容になっているのに対し、『暗黒竜』はオリジナルストーリーの1章分の中に全員まとめて現れてそのまま全員加入するという、味気なく簡素な参戦になっている。 原作を再現した戦場も存在しない。一応、「世界樹」というステージでは『新・暗黒竜』のBGMが流れるものの、これは覚醒に出てくる「ミラの大樹」が舞台なので、やはり「暗黒竜・紋章」の要素であるとは言えない。 参戦作品が絞られていることのメリットとしては「作品ごとの作り込みが深まる」ことなどが挙げられており、実際に他の無双シリーズではそれがプラスの面に働いたこともある。しかし本作ではこのことがストーリーの充実につながったかと言われるとそんなことはなく、ただ格差が広がる結果に終わっている。『覚醒』と『if』は世界観が明確に設定された上で世界的にヒットした知名度の高い作品であり、海外市場を視野に入れても(*16)優遇措置がとられること自体はおかしくはない。 しかし、この2作は直系の続編ではないものの発売時期が近いうえに世界観・キャラといった作風共に強い関連性があったと見られていたため、「覚醒・if無双」だと批判された。 『烈火』『蒼炎』など他の作品からの参戦を幅広くしたり、上2作と関連する世界観の『暗黒竜~新・紋章』『外伝、Echoes』にも比重を寄せるなどして作品間のバランスをとるべきだったとの声も強い。 オリジナルキャラ関連 『主人公二人の友人兼師匠』であるオリジナルキャラのNPCダリオスだが、製作中のシナリオ方針転換の煽りを受けて開発当初の想定からポジションが大きく変わってしまったという経緯がある。そのためか、シナリオ内やムービーでの言動が支離滅裂になってしまっている。 ダリオスはヒストリーモードでは殆ど敵限定としての登場となる。 コンパチモーションの多さ。前述したように本作ではコンパチモーションが多くキャラごとの使用感の過度な統一感が問題視されているが、槍と弓についてはこの問題がかなり激しい。 槍の3人であるシーダ・ティアモ・ヒノカが全員同じクラス(ペカサスナイト/天馬武者)、同じモーションという仕様になっている。槍は剣に3すくみで有利なので戦場に出す機会は決して少なくないものの、このせいで槍使い全員が弓から特効を受けることになるため、3すくみの運用について大きな欠陥を抱えている。 斧使いに相性反転武器を持たせることでとりあえず解決はできるが、より抜本的な解決策がDLCの『if』追加パック購入(特効を受けない槍使いがアクアとオボロのみ)であるということには苦言も然るべきだろう。 剣は人数が多い上にモーションの差別化も多く、斧も槍と同じく3人でありながら全員が違うモーションになっているのでなおさら際立つ。 弓については「風神弓」使いであるタクミを想定した仕様であるようで 「強4攻撃で地面に矢を放ち竜巻を出現させる、強6攻撃では自分の周囲に風の刃を出現させて攻撃する…」 など風の力をふんだんに利用した攻撃をする。 が、風神弓を持たないサクラ・アンナ・ゼロ(DLC)もそれは全く同じなので原作を知っているほど違和感が大きい。槍の3人は画一化されているためある意味問題ないともいえるが、その場合でもこちらのケースが目につく。 DLCキャラクターについて DLCキャラクターは全9人存在するが、その内新しいモーションを与えられているのは4人のみであり、残りの5人は既存のモーションのコンパチとして出されている。それでいて一部通常技が変更されているのはサーリャのみで、それ以外は本編にいるコンパチキャラと全く同じ仕様。 このDLCのうち4人は本編に出てきたNPCがプレイアブルに昇格する形となっているが、オボロ以外の3人は前述の通りのコンパチなのでわざわざDLCキャラにするほどの必然性が薄い。 これ以外のDLC要素に極端に問題のある点は存在しないものの、結果としてDLCでありながら手抜き感が強いものとなってしまっている。 やや融通の利かないアクション面 本家無双シリーズの弱攻撃は「ボタン入力1回に対して操作キャラが武器を1回振る」ということが多いのだが、このゲームではボタン1回で複数回攻撃するモーションが多い。 それも弱攻撃の最終段や締めの強攻撃だけならまだしも、キャラによっては途中の弱攻撃でも多段技が結構な頻度で挟まるため、狙った強攻撃を出すのが少し難しくなっている。 また、強攻撃はすべてに共通して「途中キャンセルが奥義・必殺・ダブル交代でしかできない」といった問題も有る。 今作の奥義は強力な性能を持つが共通して「連続攻撃→カットイン→強力な一撃」という流れになっているので演出が全体的にくどい上に長時間で、ゲームテンポを崩しやすい。しかしその最中でも時間のカウントはそのまま進んで行くので、破壊工作系や「時間内に多くの敵を倒せ」系の時間制限があるものでは、そのタイムロスの長さがより顕著に現れる。特に覚醒を解くには必ず覚醒奥義を放たなければならないので、どうしても大幅なロスが発生してしまう。 なお、リンのみ無双奥義・覚醒奥義ともに短めに収まっているものの、それでも全体的に短めだった三國無双6以降の無双乱舞はおろか、それよりも長さが問題視されている戦国無双シリーズの無双奥義と比べても体感的にも長めになっている。 支援関連 前述したように、支援会話は一つの組み合わせにつき1パターンしかなく、バリエーションに乏しい。また、支援会話自体存在しない暗黒竜はともかく、覚醒とIFはマイユニットとはすべてのキャラと支援会話が可能だったのだが、本作では主人公も限られたキャラとしか支援会話が発生しない。 支援会話の数の不足は、次回作である『無双 風花雪月』でも指摘されている。ただし、こちらは主人公がエクストラユニット以外のすべてのキャラクターと支援が組めるようになっている。 「おまかせ」 この項目で操作しない味方の概ねの行動指針を決めることが出来、戦闘開始前と戦闘中に「攻撃重視」「防衛重視」「なし」に切り替える事が出来るのだが、「攻撃重視」に設定していると不利な相手に突っ込んでしまうことが多々あり、「防衛重視」もさほど変化を実感出来ない。そのため、最終的に全員「なし」になってしまいがちで、事実上死にシステムと化してしまっている。 好感度上げ 一回の戦闘で上がる好感度が一定値で固定。これ自体はFE既存シリーズと同じ仕様だがどうしても場数を多数要する。また次のランクに必要な好感度が溜まった場合も、その戦闘中はそれ以降は打ち止めである。 DLCでこの上限を撤廃する絆のお守り、アップデートで絆のお守りと同効果の祝福が登場した事である程度は解消された(ランクが上がった後の打ち止めは変わらず)。 その他 ゼルダ無双同様、戦闘前の準備画面からショップに行く場合は一度そのステージを出なければならない。ただ、ゼルダ無双では「会話イベントやムービーを飛ばして戦闘準備に移ることが出来、ステージのローディングが完了していなくても"戦闘開始"以外の項目は使用できる」仕様だったのに対し、本作は「ステージのローディングが終わらないと会話イベントがスキップ出来ず、準備画面に移るまでのスパンがゼルダ無双より長くなる」という点が、上記の仕様が気にかかりやすくなる要因となっている。 マムクート・ペガサスナイト・ドラゴンナイトが拠点兵長になっている場合、その砦には雑魚敵/味方兵士が一切登場しない。そのため撃破数が重要なヒストリーマップステージでは、倒せる敵が減るというハンデにすらなっている。 ヒストリー「シャドー殲滅戦」 このタイプのステージでは本拠地に向かってくる敵総大将のシャドーを相手にしながら、シャドーを発生させている敵を倒し、その後シャドーを全滅させる必要があるのだが、このシャドーはすべてHPぎりぎりで撤退するため素材などを一切落とさず経験値も得られない。強力な名有り武将が1度に大抵4人も向かってくるというのに、文字通り徒労に終わるというリターンが少ないステージとなっている。 ヒストリー「村人解放戦」 名前の通り襲われている村人を救出し、成功すると村人がクラスチェンジして味方になり、失敗した場合は敵になる、というステージなのだが、中立NPCの多さ故か敵の数が少なめで、普通に駆け抜けるとSランクである2000人に達しない事が多い。そのため名前に反して、村人を倒させて敵を増やす事が攻略のコツという本末転倒な事になっている。 20章の仕様における主人公格差 初期操作以外の操作キャラ3人のシャドーが登場し、最後に操作する3人+主人公のシャドーが登場するという、素材的に非常においしいステージ。 しかし主人公がリアンの場合、リアンを操作キャラとして出撃させ(*17)、なおかつリアンのシャドーに接近させなければ2回目のシャドーが登場しないという、非常に手間のかかる仕様となっている。キャラ素材収集のためにこのステージを繰り返すプレイヤーは後を絶たないが、前述した理由のために最初でリアンを選んでしまうと素材収集のやりこみで割りを食ってしまうことになる。 ステージボスが弓や魔導書などの「3すくみ外」の武器種である場合、またはヒストリーモードで特効無効などの制約がある場合、撃破に異常に時間がかかることが有る。 本作は3すくみや特効で有利な相手ならかなりレベル差が有っても勝てるシステムだが、反面、只でさえステータスが高いボスキャラにそれらが効かない場合、「ステージの他の敵は問題無く倒せたのにボスには全然ダメージが入らない」という場面が起こり得る。 Switch版と3DS版のDLCがそれぞれ別売り 『ゼルダ無双 ハイラルオールスターズ』ではWiiUの無印用とハイラルオールスターズ用の物を同時に購入できるパックが売られていたが、本作では完全に別売りになり、別途購入する必要がある仕様となった。ハードの都合でデータ引き継ぎや共有が行えない関係上無くすことそのものに不思議はないが、その分お金が掛かるようになってしまっている。 New3DS版の問題点 同時殲滅力の減少 マシンスペックの都合で仕方がないとはいえ、同時に表示できる敵の数がSwitch版より少ないせいで「"広範囲の敵を一掃したと思ったら新しい敵兵が沸く"という回数が多い」「デュアル奥義の殲滅力がSwitch版の半分程度しかない」「封印スキルの解放に比較的手間がかかる」という仕様に見舞われることになる。『無双OROCHI2』のステルス兵とは違って「攻撃が当たらないのに弓は撃ってくる」というような事態が起こらないのが救いか。 『ゼルダ無双 ハイラルオールスターズ』同様、協力プレイが出来ない。 キャラの3Dモデルが粗い 『ゼルダ無双 ハイラルオールスターズ』経験者の場合、キャラの3Dモデルが色々と劣化しているように感じてしまう。 特にクロムやアクアの奥義中のズームアップ演出や、ルキナ前衛時の合体デュアル奥義の〆の一撃の顔面アップ、リズの覚醒フィニッシュ等で、嫌でも目につく。 勝利時のムービーの仕様 上述したキャラモデルの都合上仕方のない事ではあるが、Switch版は衣装や武器、戦場が反映される実機ムービーが流れるのに対し、3DS版ではSwitch版のムービーを録画した「初期クラス衣装+キャラ専用武器(追加パック購入で追加されるキャラは汎用武器)+戦場固定」という組み合わせの一種類しか流れない。ボイスが変化する関係からか、ルキナだけは仮面有りVer.の勝利デモ差分が用意されており、『ハイラルオールスターズ』では勝利デモで武器や衣装も反映されていただけに、ユーザーから少なからぬ不満を持たれている。 発売当初から放置されている不具合 ショップで何かした後にYボタンで直接身支度へと向かうと、たまに上画面がバグってゲームが落ちるという現象が発売当初から発生しており、便利な機能な上に毎回発生するわけではないため、修正を望む声が多かった。 後発の『ゼルダ無双 ハイラルオールスターズDX』でも同様の現象が確認されていたため、恐らく3DS用に最適化されていないのが原因なのだろう。しかし、運営に問い合わせてみても「仕様です」というお決まりのテンプレ回答すら返ってこず、後にアップデートで改善されたあちらと違い、こちらは最新の更新データが配信された今でも全く修正されていない。 過去の更新データ配信時に度々発生していた「3DS版のみ」の不具合 現在は既に修正されているが、過去の更新データ配信時には「ボタン反応がやたら敏感になり、3DS本体のCPU処理速度が低下して戦闘中に常時処理落ちが発生する不具合」や、「まとめてお得パックを購入した状態で更新データのみ更新し、追加コンテンツを更新せずにセーブデータをロードするとフリーズする不具合」などが発生していた。 これらはSwitch版ではどちらも発生しなかったため、当然3DS版で遊んでいるユーザーからは上述の放置されている不具合の件も含めて「Switch版でしかデバッグしていないのではないか」等といった不満の声が上がった。 総評 大量の敵をなぎ倒す爽快感が抜群だが、単調さや飽きが近年の問題だった『無双』シリーズに、『FE』シリーズのエッセンスを盛り込んで戦略性主体のアプローチをかけた意欲作。 『FE』の原作にあったイベントや会話なども多数フルボイスで再現され、特に『覚醒』『if』のファンは歓喜すべきものだろう。 武器種の偏りや槍キャラ(DLCなし)と弓キャラが全員コンパチなどの問題点も残すが、それ以上の良い点は多く「無双シリーズ」の1作品として、またSwitch単体の作品として見た場合、ボリューム・内容ともに十分な良作のひとつと評価し得る。 一方で、『無双』シリーズファンにとってはやはりコンパチ要素の多さが目につくところであり、 『FE』のファン向けの作品としてみた場合も「参戦作品は10を越えるシリーズから3作品のみ」「参戦作品の中でも扱いに差がある」という致命的な欠点があるため、「全てのFEのファンにおススメできるゲーム」とは言い辛いのが惜しい。 見過ごせない機種格差もあるものの、ゲーム性そのものは悪くないため、「好きなキャラが出ている」「『ファイアーエムブレム』をやってみたいが、ウォーシミュレーションゲームは得意ではない」のであれば買って損はないと言っていい内容になっている。 余談 本作で主人公を務めるリアンとシオンの姉弟は、実際に姉弟の間柄である内田真礼氏と内田雄馬氏がそれぞれ演じている。意図的な配役ではなく、いくつかのオーディションボイスから選考された結果である模様。 「先を見ずに行動する熱血キャラ」と「落ち着いて行動する委員長キャラ」という組わせなのだが、これは他社ではあるが1年前に発売し、半年前にSwitch移植された『ドラゴンクエストヒーローズII』のオリジナル主人公二人と共通しているため、既視感を覚えたユーザーもいた。 2015年12月号のファミ通で「どんなコラボ『無双』を遊びたいか」 のアンケート企画でファイアーエムブレムが3位で掲載されていたが早矢仕洋介氏は既にアンケートを行った時点で本作の企画が開始されていた事を明かされている。 その上に1位は『刀剣乱舞』と2位は『Fateシリーズ』である。しかし前者は開発元がアダルトゲーム(*18)である事や育成シミュレーションにアクションゲームは向かないと一部SNSでゲーム化は否定意見がある。後者も既に類似した作品『Fate/EXTELLA』が発売されているので両作品も現時点でコーエーテクモからのゲーム化は実現されていない。 と、思われていたのだが、2021年8月に『刀剣乱舞無双』が発表。2022年2月17日に発売された。そして2023年9月には『Fate/Samurai Remnant』が発売された。制作は『風花雪月』および『無双 風花雪月』の開発チームで、そちらも高いストーリー評価を受けている。 なお、版権作品の『無双』化第1作『ガンダム無双』が発売された直後から、無双ファンの間で版権作品の無双化予想が流行っており、任天堂作品をベースとする予想ではゼルダの伝説とファイアーエムブレムが有力視されていた。先に『ゼルダ無双』が実現し、更に本作の発売で最終的に両シリーズとも無双化が実現した。 2019年1月20日から2019年1月26日の間、Nintendo Switch Online加入者限定イベント「いっせいトライアル」で本作を無料で遊べた。 マルスとセリカの強攻撃4は、マルスが大乱闘スマッシュブラザーズシリーズで使用する必殺ワザ「マーベラスコンビネーション」(『for WiiU』までのモーション)と同じ動作になっている。 『#FE』同様に版権の都合が複雑で、本作オリジナルキャラクターと版権は『コーエーテクモ』が握っているため、外部出演の際には三社すべての合意が必要と言う状況。(*19) 外部出演は当時サービス期間中だったTCG『サイファ』のみ。同じお祭りゲームのソーシャルゲーム『ファイアーエムブレムヒーローズ』は『#FE』や『無双 風花雪月』とは違い、クロスオーバー(+無双シリーズ)カテゴリー扱いのためか参戦は実現出来ずになっている(*20)。 2022年6月24日にシリーズ第二弾『ファイアーエムブレム無双 風花雪月(英題:Fire Emblem Warriors Three Hopes)』が発売。 参戦作品が『風花雪月』のみに絞られているので本作のようなクロスオーバー作品ではなくなっている。(*21)その分ストーリーに力が入れられており、システムも『戦国無双5』や『厄災の黙示録』の要素を取り入れたものになっている。
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このページでは最強ジャンプなどで掲載された漫画、 ファイアーエムブレム エンゲージ を解説する。 【Nintendo Switch】のゲームは【ファイアーエムブレム エンゲージ】を参照。 プロフィール キャラクター 関連作品 コメント プロフィール ファイアーエムブレム エンゲージ ジャンル 漫画 作者 今日和老 レーベル ジャンプコミックス 掲載誌 最強ジャンプ少年ジャンプ+ 発表期間 2023/02/03 巻数 既刊1巻 シリーズ ファイアーエムブレムシリーズ 最強ジャンプ2023年3月号から連載された漫画。webアプリ「少年ジャンプ+」にも同時掲載が行われる。 【ファイアーエムブレム エンゲージ】のコミカライズ作品。 概ねゲーム本編をなぞるストーリー構成となっているが、ゲームで描写不足だった点を補完する形で各所の展開の多くが補強されている。 キャラクター ※基本的なキャラクターは【ファイアーエムブレム エンゲージ】/キャラクターを参照 【リュール】主人公。何かと女性リュールがメインビジュアルとして扱われる事が多いが、本作では男性リュールが主役となる。 【ルブライト伯】オリジナルキャラクター。ブロディアの権力者。【ユナカ】の暗殺業で今の地位まで上り詰めた。 【ロータス】?オリジナルキャラクター。イルシオンのとある村の住民。病弱な母を持つ。 関連作品 【ファイアーエムブレム エンゲージ】 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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このページでは【ファイアーエムブレム if】のキャラクター、 ヒナタ を解説する。 【わがままファッション GIRLS MODE よくばり宣言!】?のキャラクターは【ヒナタ(わがままファッション GIRLS MODE よくばり宣言!)】を参照。 【ポケモンレンジャー(ゲーム)】?のキャラクターは【ヒナタ(ポケモンレンジャー)】を参照。 プロフィール 作品別 関連キャラクター コメント プロフィール ヒナタ 他言語 性別 男 誕生日 05/10 職業 白夜王国王子タクミの臣下 出身 白夜王国 所属 白夜軍→カムイ軍(白夜/透魔) 声優 市来光弘 初登場 【ファイアーエムブレム if】 白夜王国のタクミの臣下の男性。 同じくタクミの臣下であるオボロとは同僚の仲。 かなり豪快な性格。 作品別 【ファイアーエムブレム if】 白夜編では9章、透魔編では9章で仲間になる。 白夜編では主人公が話しかけるか、話しかけていなくても敵にやられていなければ仲間になるが、敵にやられると仲間にならない。 加入時のクラスは侍で固定。 守備が上がりやすく、力が上がりにくい。 パラレルプルフでは鬼人になれる。 【ファイアーエムブレム ヒーローズ】 通常版 称号 武器 移動 声優 イラスト 破天荒な侍 剣 歩行系 市来光弘 上田夢人 HP 攻撃 速さ 守備 魔防 47 32 24 36 18 武器 補助 奥義 旭日の剣+ヒナタの猛刀 なし 大盾 A B C 獅子奮迅3 差し違え3 なし 実装日 ★ 入手 分類 2017/02/02 3~4 英雄召喚 英雄 初期から実装されている英雄。 2019/02/09に追加された専用武器「ヒナタの猛刀」は、敵から攻撃された時、戦闘中、攻撃・守備+4で、鬼神金剛の構え2と同じ効果。 特殊効果の錬成は獅子奮迅3と同じ効果。 ★4で「獅子奮迅3」を継承可能なため、昔は優秀な継承素材とされており、「英雄たちの日常」でも「獅子奮迅師匠」とネタにされていた。 花婿版 称号 武器 移動 声優 イラスト 侍新郎 斧 歩行系 市来光弘 叶之明 HP 攻撃 速さ 守備 魔防 47 37 27 40 21 武器 補助 奥義 大きな扇子+ 相互援助 なし A B C 攻撃守備の絆3 なし 近距離警戒3 実装日 ★ 入手 分類 2020/05/22 4~5 戦渦の連戦+英雄の聖杯 超英雄 2020/05/22開催の戦渦の連戦+「終わらない円舞曲を」の報酬して配布される形で実装。 汎用武器「大きな扇子+」は、自分が【有利な状態】を受けている時、戦闘中、攻撃・守備+4、かつ、敵の攻撃によりダメージを受けた時、 奥義発動カウント変動量+1。(同系統効果複数時、最大値適用)(この効果は受けたダメージが0の場合も発動する) 関連キャラクター 【タクミ(ファイアーエムブレム if)】 【オボロ(ファイアーエムブレム if)】 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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登録日:2018/01/07 Sun 01 39 13 更新日:2024/09/09 Mon 18 08 49NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 1990年 FC FE SRPG インテリジェントシステムズ キャラゲー ゲーム ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 ファイアーエムブレムシリーズ ファミコン ファミリーコンピュータ マルス 任天堂 伝説の始まり 全ての始まり 全てはここから始まった 初代 加賀昭三 原点 愛と勇気の物語 暗黒竜と光の剣 第一作 裕木奈江 はじめに……、暗黒竜と光の剣、そして……、ファイアーエムブレムがあった。 ■概要 『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』とは1990年4月20日に任天堂から発売されたゲーム。 そして現在でも続いているファイアーエムブレムシリーズの記念すべき第一作目。 開発はインテリジェントシステムズ。 機種はファミリーコンピュータ。 任天堂とインテリジェントシステムズは本作を手掛ける前にファミコンウォーズというシミュレーションゲームを作っていた。 本作はシミュレーションゲームにおいて、その他大勢であった敵味方に顔グラや個性を与える事で、プレイヤーに感情移入できるようになっている。 また一度死んだキャラはとある道具を使わなければ二度と使えないロストシステムを搭載しているため、戦争における命の重みを表現している。 リメイク作品に『紋章の謎』の第一部、『新・暗黒竜と光の剣』がある。 コラボ作品に『幻影異聞録♯FE』もある。 1994年に本作の続編である『紋章の謎』が発売している。 この紋章の謎には本作のリメイク版の第一部と、続編である第二部の構成になっている。 この暗黒竜は容量の関係で章やキャラが一部削除されたりなど省略されている他、 後付けである第二部との整合性をとるため一部のシナリオや設定も変更されている。 新・暗黒竜もこの紋章の第一部の設定であるため、本作のリメイクというよりかは紋章の第一部の再リメイクといった方が正しい。 発売当初は売り上げに伸び悩んでいたが、後述のCMや口コミなどから知名度が大きく向上し、最終的に平成14年の時点で32万9087本も売り上げた。 『ゲームソフト「ファイアーエムブレム(FE)」事件』の判例によれば、 SRPGのユーザーはRPGのユーザーの10分の1しかいないため、それを考えれば十分売れたという。 FC版 CM ※推奨BGM:「ファイアーエムブレムのテーマ」 ファミコン 超大作 ファイアーエムブレム 幕 シ ロ 開 ミ | け。ュ ル レ プ | レ シ イ ョ ン ン グ の ファミコンロールプレイングゲーム ファイアーエムブレム 『ファイアーエムブレムのテーマ』に歌詞をつけた実写CMは非常に特徴的だったが、あれを見ただけで本作の内容を分かる人はおそらくいない。 後に『封印の剣』のCMでリメイクされた。 紋章の謎 CM ファイアーエムブレム、楽しみだなぁ。 ※推奨BGM:「ファイアーエムブレムのテーマ」 マルス!本当に会いたかったんだよ!! 皆随分たくましくなっちゃって!! スーパーファミコンに、新たなる伝説。 愛と勇気の物語(シナリオ) ファイアーエムブレム 第1部 暗黒竜と光の剣 第2部 紋章の謎 24メガで新発売! ファイアーエムブレム 紋章の謎 私の想いが、物語になる。 「FIREEMBLEM」という本のページから本作のキャラクターが飛び出すと言うもの。 こちらは当時の癒し系女優・裕木奈江を起用したことで話題に。 メディアミックスも盛んにおこなわれ、特に箱田真紀氏による漫画版は有名。 ■あらすじ その昔、アカネイア大陸は、マムクートの帝王・暗黒竜メディウス率いるドルーア帝国の侵略により、恐怖と絶望の渦中にあった。 それまでアカネイア大陸を治めていたアカネイア王国の軍隊は、恐るべき力を持つドルーア帝国と暗黒竜により壊滅状態に瀕していた。 今まさに世界は滅びさろうとしていたそのとき、人々はひとすじの奇跡の光を見た。 アリティアのアンリという若者が、苦難の旅の末に手にした、光り輝く神剣・ファルシオンによって、暗黒竜メディウスをみごとに打ち倒したのだ。 メディウスを倒されたドルーア帝国は、アカネイア軍の反撃にあい滅亡していった。 世界はふたたび平和な時代を迎え、アカネイア王国は再建され、アリティア王国をはじめ、多くの国が建国された。 そして英雄アンリはアリティア王国初代国王に選ばれた。 100年の時が流れた……。 長い時を経て、暗黒竜メディウスが復活した。 メディウスは、グルニア王国とマケドニア王国を併合しドルーア帝国を再建、 同じく世界制覇の野望を持つ闇の魔王・大司祭ガーネフが加担し、アカネイア王国に攻撃を仕掛けた。 アカネイア王国は懸命に防戦したが、グルニアの名将カミュと暗黒竜メディウスの力の前に敗退を重ね、その城を奪われてしまった。 英雄アンリの血を引く、アリティア王国のコーネリアス王はメディウスを倒すべく神剣ファルシオンを持って出撃したが、 同盟国グラ王国の裏切りにより壊滅、アリティア王国は滅亡し、神剣ファルシオンまでもが奪われてしまった。 しかし、そのとき14才であったアリティア王国の王子マルスは、姉エリスの助けを得て、 守役ジェイガンらとともに辺境の島国タリス王国に逃げ延び、王女シーダをはじめこの国の人々に暖かく迎えられ、祖国解放の日を夢見ていた。 だが、平和な日々は長く続かなかった。 マルスが16才になったとき、ドルーア帝国に協力するガルダの海賊が上陸し、タリス城を占拠してしまった。 城から逃げ延びてきた王女シーダから、このことを聞いたマルスは、僅かばかりのアリティア兵とともにタリス城へと向かった―― (VC版より引用) ■登場人物 マルス 本作の主人公。アリティアの王子で自国が滅びたためタリス国へ亡命していた。村訪問・制圧を担い、数々の専用武器を持つ重要ユニット。 今では貴重なマルスの生足を見る事が出来る。 シーダ 本作のヒロインでマルスらが亡命していたタリス王国の王女。 貴重な飛行ユニットであるペガサスナイトとして登場する。 ジェイガン マルスの守役にしてアリティア騎士団隊長。 序盤のお助けキャラクター。お爺さんなので成長に期待してはいけない。 リフ タリス王国にいる僧侶。序盤の貴重な回復役として重宝する。 が、SFC版リメイクの紋章の第一部ではリストラされ伝説となった。 ニーナ アカネイアの王女で解放軍の精神的支柱。 オレルアン王国でマルスと合流後はステージ開始及び終了後に会話する。 ハーディン オレルアンの国王の弟にしてオレルアン騎士団長を務める有能な騎士。マルスと合流後は一ユニットとして参加する。 ミネルバ マケドニア王国の王女にしてマケドニア白騎士団の団長を務めるドラゴンナイト。 ドルーアに反乱するつもりだが、妹がドルーアに人質にされていたので渋々従っている。 バヌトゥ サラマンダー族のマムクート。チキと言う少女を探している。 チキ バヌトゥが探している少女。 カミュ 大陸最強と称される騎士。 グルニア王国の精鋭部隊「黒騎士団」を率いる。 ミシェイル マケドニアの王子。妹のミネルバとは違い反アカネイア派。 ガーネフ 闇魔法マフーを操る魔王でメディウスの協力者。 暗黒竜メディウス 古代に他の大陸からやって来た地竜族。人間世界を侵略しようとする。 ■システム ロスト その名の通りHPが0になると、そのキャラの使用が二度とできなくなる。文字通りキャラの死。 本作には死んだキャラを蘇生できる復活の杖オームがあるにはあるが、終盤にたった一人しか生き返らせられない。 ちなみに、すべてのキャラに散り際の台詞が設定され…てはいない。 経験値 本作においての僧侶は杖で回復しても経験値が得られず、相手から攻撃を受けた時のみ経験値が入る仕様。 また手に入る経験値も敵を倒した時と同じ量。 通常時の経験値も固定であり、誰が倒しても同じ経験値が入る。 闘技場 武器は持ち込み式で参加費用は掛からない。 どちらかが死ぬか一定ターンまで戦う、キャンセル不可。 竜石 以降の作品では竜石に使用回数があるが、本作では何度でも使える。 但し上昇するのは守備力のみ、メディウスには特攻しないので注意。 追記・修正は強くしたキャラをロストして後悔した経験のある方にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 今でこそ中性的な顔立ちのマルスだがこの頃は聖闘士星矢風なデザインだったという -- 名無しさん (2018-01-07 06 30 34) 後付け設定とはいえ続編の紋章の謎がなければ封印の盾が壊れたままマルスがファルシオン振るって平和を勝ち取った所でメディウスはまた蘇るという… -- 名無しさん (2018-01-07 09 42 12) 初期の頃はパラディンと司祭が有力ユニットやったな -- 名無しさん (2018-01-07 21 33 10) マムクートだけ守備力を上限超えて上げられる裏技があったな。魔法以外には無敵、カミュのグラディウスもカキンカキンと弾き飛ばす -- 名無しさん (2018-01-07 22 32 27) 必殺が怖いゲームだった -- 名無しさん (2018-01-07 23 17 31) FC版はアベルが出っ歯なのでSFC版の美形しかしらん人はびっくりすると思う。 -- 名無し (2018-01-09 00 05 30) トムスとミシェランの顔も忘れられない衝撃があったな。 -- 名無しさん (2018-01-09 00 43 20) この頃はホースメンってケンタウロス的な設定だったんだっけ? ゲームブックだけの設定だったかも知れないが。 -- 名無しさん (2018-01-09 09 15 35) 箱田版から入って紋章⇒暗黒の順でプレイして顔に驚いた思い出w -- 名無しさん (2018-01-09 09 18 29) 7話で語られたマムクートの歴史にワクワクした。竜ごとについたもう一つの名前が厨二心をくすぐる。紋章でなかったことになったな -- 名無しさん (2018-01-09 22 55 38) メディウスがまだ純粋に悪役やってたころだしな。サラマンダー、バジリスクとかは紋章のシナリオに影響与えるものではないから存在していてもおかしくないと思うけど。紋章の設定も好きだけどFC暗黒竜の王道英雄譚なところも好きだな。とりあえずVCでFC版クリアしたけど、外伝やSFC版は慣れた自分でも流石にシステム面では不便に感じたな。特にアイテム管理。それでもFEの基本はきちんと完成されていたし、不便なところが逆にクセになってきたな。システム以外のSRPGとしての難易度は後のシリーズに比べればそこまででもないからむしろちょうどよくいい感があった。個人的にはトラキアよりはクリアしやすかった。甘い目で見てるのかもしれないけどなんにせよ楽しかった。 -- 名無しさん (2018-01-10 10 09 02) 星のオーブの成長力上昇補正ってFC版の頃からあったっけね? 武器の消耗がなくなる効果はあったけど -- 名無しさん (2021-04-18 16 15 52) 名前 コメント